공격을 구현하긴 했으나 다양한 공격을 만들기 위해서는 파티클을 추가해야 했다. 다양한 파티클을 추가하면서 공격범위를 지정하는 것이 어려워지기 시작했다. 다양한 공격범위를 다루기 위해서는 박스 디버깅이 아닌 콜리전을 사용해야 했다.
공격 시 파티클이 생성되고 이 파티클의 콜리전에 들어온 Actor들에게 데미지를 준다면 이후 관리도 편해질 것이다.
Spawn Actor from class 함수로 파티클을 생성했다. (파티클 액터를 미리 만들어줌)
이후 파티클 액터의 콜리전을 가져와 Component Overlap Actors로 범위 안에 들어온 액터를 감지한다.
이때 Actors to Ignore에 player를 넣어주어 자신에게 데미지를 주지 않게 한다.
이렇게 데미지
를 주는 시스템도 개선하였다. 이후 추가되는 공격 기능도 이러한 파티클 방식으로 데미지를 적용시킬 것이다. 덕분에 귀찮은 디버그 박스 Transform을 설정해주지 않아도 된다 !
이 시스템의 큰 장점은 사거리를 자유롭게 설정할 수 있어 다양한 사거리를 구현할 수 있다는 것이다.
이제 화려한 파티클을 많이 추가해봐야 겠다.
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