ToyProject
[언리얼엔진 5] Kawaii Physics
https://github.com/pafuhana1213/KawaiiPhysics/blob/master/README_en.md Anim Dynamics로 리깅된 머리카락을 흔들고 싶었지만 너무 마음에 안들어서 플러그인을 사용하기로 했다. 큰 특징으로 PhysX를 사용하지 않고 간단한 알고리즘을 사용하므로 엔진의 표준 물리 시스템에 비해 비용이 저렴하다. 또 AnimDynamics보다 직관적이며 사용자 커스텀 콜리전을 생성할 수 있다. 현실적인 머리카락 움직임을 가지지 않지만 오히려 자연스럽게 느껴진다
[언리얼엔진 5] 1. EcoA76 Combat System
https://youtu.be/rykATTaMLYk EcoA76 Combat System 1. Movement 2. Trace by Channel (Apply Damage) 3. Keydown Action 4. AI Combat 5. Counter 6. Auto Targeting
[언리얼엔진 5] 5. Movable Cube Gimmick
다음은 상호작용시 스플라인을 따라 움직이는 액터를 생성할 것이다. 이 역시 BP_STShootActorBase로부터 상속받는다. 스플라인끝에 이동하면 액터는 멈추고 다시 상호작용하면 왔던 길로 되돌아가게 구현해보았다.
[언리얼엔진 5] 4. BabyAngel Statue Gimmick
이번에는 상호작용하면 동상의 방향을 바꿀 수 있고 모든 동상이 같은 방향을 바라볼때 이벤트가 발생하도록 만들어 볼 것이다. 역시 BP_STShootActorBase로 부터 상속받아 3가지 액터를 만들어 본다. + get actor Rotation 노드를 통해 각각의 방향을 가져와 비교하는 것보다 Int를 두어 비교하는 것이 훨씬 비용이 적기에 Int를 두어 비교하였다. 단점 - 방향을 바꿀 때마다 Int를 신경써야한다. 3가지 종류의 동상으로 BP_STAngel - 클릭으로 상호작용 BP_STAngelShoot - 레이저로 상호작용 BP_STAngelStatic - 상호작용이 불가능 레벨내 배치된 동상들을 모두 같은 방향으로 맞추면 이벤트가 발생한다.
[언리얼엔진 5] 3. Rune Actor Gimmick
기믹 : 특정 요소(몬스터, 함정, 퍼즐, 콤보 등)의 동작 유형・진행 구조 룬 액터는 이전에 생성한 BP_STShootActorBase로부터 상속받는다. 또한 레벨 내 모든 룬을 활성화하면 어떤 동작이 이루어 질수 있게 CheckAtivateAll 함수를 호출한다. 마우스 호버시 나타나는 Base라는 이름도 역시 레벨디자인 할때 액터별로 손쉽게 바꿀 수 있다.
[언리얼엔진 5] 2. Base Actor + Outline
모든 상호작용 액터는 플레이어가 클릭할 수 있는 BaseActor로 부터 상속받아 기믹을 추가할 것이다. 1. BP_STActorBase 2. BP_STShootActorBase 위 액터를 상속받은 액터로 플레이어가 레이저를 발사할 수 있는 액터이다. 모든 퍼즐 액터는 위 액터로 부터 상속받아 생성된다. Pawn형태의 액터는 1,2번과 같이 생성해주었다 - Outline https://www.youtube.com/watch?v=qiOD5mMzItc&t=492s 위 영상을 참고하고 수정하여 프로젝트에 넣었다. 이제 플레이어는 다양한 액터에 클릭 또는 레이저를 발사할 수 있다. 플레이어의 상태는 이후 UI를 제작할 때 플레이어가 변경할 수 있게 할 것이다. 다음부터 퍼즐액터의 기믹을 만들 것이다.
[언리얼엔진 5] 1. Topdown Player + Zoon In/Out
탑다운으로 바라보고 wasd입력을 받는 캐릭터를 생성할 것이다. 기본 탬플릿으로도 제공하기때문에 파트1은 빠르게 넘어가겠다. 마우스 휠을 통해 카메라 줌 인아웃이 가능하다.