프로시저럴 콘텐츠 생성(PCG) 프레임워크 는 언리얼 엔진 내부에 자체 프로시저럴 콘텐츠를 생성할 수 있는 툴세트입니다. 아티스트와 디자이너는 PCG를 활용하여 건물과 생물 제작과 같은 에셋 유틸리티부터 전체 월드에 이르기까지 빠른 인터랙티브 툴과 콘텐츠를 제작할 수 있습니다.
PCG 프레임워크는 확장성과 인터랙션을 위해 제작되었으며, 기존 월드 제작 파이프라인에 쉽게 통합하여 프로시저럴 워크플로와 기존 워크플로의 경계를 모호하게 합니다.
https://docs.unrealengine.com/5.2/ko/procedural-content-generation--framework-in-unreal-engine/
언리얼엔진 5.2부터 PCG의 초기 프레임워크를 지원하게되었다. PCG를 공부하면서 기록을 남길까 한다.
+ 튜토리얼 시리즈가 아닌 개인 저장용이기에 후디니에서의 포인트,어트리뷰트와 같은 개념이나 기본적인 노드 설명은 패스한다.
1. PCG_Grass
이후 위 포인트에 풀을 생성할 것이다. 지금 고려하지 않아도 되지만 길을 이 위에 생성한다면 길위에 있는 수풀을 제거할 필요가 있다. 이 과정은 길을 생성하고 한다.
2. PCG_Path
Density Filter노드와 Noise노드로 적절하게 포인트를 조절하고 Static MEsh Spawner로 수풀을 생성해준다.
풀만 있으면 심심하니 길 주변에 조약돌을 깔아주었다.
3. Difference Path
이제 수풀과 길을 생성했으니 길위에 있는 풀은 제거해주어야 한다.
4. Detail
큰 과정은 마쳤으니 주변에 바위나 나무, 작은 꽃들을 추가로 생성해주었다.
Mesh Sampler를 통해 포인트를 생성하면 기본적으로 (0,0,0)좌표에 생성되기 떄문에 포인트들을 원하는데로 가공하고 Copy를 하거나 Copy를 하고 포인트들을 수정할 수 있다.
조약돌 주변에 나무나 나무판자를 추가로 생성해주면 끝.
절차적 생성의 강력한점은 규칙에 따라 모든게 자동으로 생성된다는 점
.
'PCG' 카테고리의 다른 글
[언리얼엔진5 PCG] 4. Procedural Building (0) | 2024.04.03 |
---|---|
[언리얼엔진5 PCG] 3. Computer Desk (0) | 2023.05.28 |
[언리얼엔진5 PCG] 2. Dining Table (0) | 2023.05.26 |