이전 12장에서 놓친 것이 있어 내용에 앞서 추가하겠다.
커스텀 머티리얼을 설정해주었지만 앞면만 라이팅이 적용되고 후면에는 다이나믹 라이팅이 적용되지 않는 현상을 발견하였다. 구글링을 열심히 해도 해답을 찾기 정말 힘들었다. 이후 여러 유튜브 영상을 뒤지면서 한 영상의 댓글에서 해답을 찾을 수 있었다.
유튜브에서 발견한 댓글
-- 1) TwoSidedSign returns -1 or 1, not 0 or 1
-- 2) Lerp will happily extrapolate when alpha is outside the [0-1] range, i.e. with 0/1 for the A/B inputs and an alpha of -1, the return value will be -1, not 0
-- 3) with a green multiplier of 0, and an alpha of \-1, the actual Z value of the normal ends up being multiplied by -1, and thus flipped compared to the regular normal
TwoSidedSign노드는 0or1를 반환한다고 생각하고 사용하였으나 실제로는 -1or1을 반환하기에 오류가 발생했다는 것이다.
저번에 픽셀 스프라이트에 다이나믹한 라이팅을 적용하였다. 하지만 모든 스프라이트에 적용해야되기에 어떠한 편한 방법이나 규칙이 있어야 한다. 규칙이라도 있으면 작업속도가 배로 증가하기 때문
순서
1. 기존 png와 png를 노멀매핑한 png를 가져온다.
2. 이름을 ~~_d 와 ~~_n으로 설정한다. (n이 노멀맵)
3. 두 png 라이브 텍스쳐를 적용시켜주고 _d파일 스프라이트를 추출한다.
4. 노멀맵과 커스텀 머티리얼이 잘 적용되어있는 지 확인한다.
5. 만들어진 스프라이트들로 플립북을 만든 후 커스텀 머티리얼로 설정해준다.
6. 만들어진 플립북을 애님소스에서 가져온 후 적용
이러한 규칙으로 모든 스프라이트를 다이나믹한 스프라이트로 교체해주었다.
교체할수록 게임에 생동감을 불어 넣어주는 것 같다. 이펙트 파티클을 제외한 모든 스프라이트를 임포트할 때는 이러한 규칙으로 진행할 예정이다.
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