이번에는 다른 레벨(맵)으로 이동할 때 변수를 저장해줄 차례이다.
처음 언리얼엔진을 접했을 때 가장 의아했던 부분이다. 왜 다음 레벨로 가는데 save, load 과정이 필요할것인지.
이는 객체를 이해하면서 저절로 알게 되었다. BP_Player의 객체들은 같은 변수, 다른 값을 가질 수 있기 때문이다.
변수를 저장하는데 핵심이 되는 노드이다.
Save Game Object를 레퍼런스로 받아 Slot Name으로 저장한다.
이후 저장한 슬롯에서 가져와 캐스팅하는 방법으로 저장한 변수를 불러올 수있다.
첫 사진은 플레이어의 현재 변수값을 SaveGame 블루프린트에 저장하는 모습이다.
다음 사진으로는 저장한 변수의 값을 불러오는 과정이다.
이제 플레이어나 펫의 변수를 추가할 때 Save Game에 추가해주어 다른 오류를 방지해야 한다.
까먹지 않게 주의해야겠다.
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