- 왜 방향성을 다시 잡는가? 그 이유
- 조OO 교수님 피드백 받았는데, 저희팀이 진짜 엄청 많이 까임.
반박하면서 3~40분 동안 싸웠다. - 프로젝트가 1등을 못받을 뻔했다. 완성도에서 너무 떨어져서 기대에 미치지는 못했다. 물론 진짜 매우 잘했지만 완성도가 너무 안나왔다.
1등 2등을 가르다가, 블루아카이브 모작을 한팀이 있었음. -> 1등을 주려다가 미래를 봤을 때, 기대치가 높은 팀은 DEAD LINE 기대치로 최우수상을 줬다.
너네 팀한테 거는 기대가 나포함 모든 교수님이 기대가 크다.
- 장르 너네 게임의 장르는 뭐냐? 1인칭 잠입 액션 FPS 다.
- 1인칭 잠입액션인데, 지금 나온거로만 봤을 때, 잠입이라는 긴장이 하나도 안느껴지고 좀비는 다 같은 행동해서 개판이다.
카메라도 잡입액션이랑 다르게 가볍게 움직여서 다들 액션 게임인줄 안다. - 장르 하나만 파서, 진행을 해야지 지금 뭐를 자꾸 섞고 컨텐츠를 넣어서 할 학년은 지났다.
잠입 액션으로 하고 싶으면, 그것에 맞는 시스템과 작업을 진행을 해야지, 이런 잠입적인 요소가 전혀 안보였다. - 좀비 애니메이션 구리고, 카메라 이펙트 사운드 긴장감을 조성시켜주는 요소들을 작업을 단 하나도 안했다.
- 이런게 다 게임 요소중에서 가장 중요한건데 왜 작업을 안하냐?
- 함교수님은 -> 개발을 하고 나중에 디테일을 챙겨라.
일단은 좀비도 한가지고 해서 특수 좀비를 추가하면 양상도 많이 추가될 뿐더러, 레벨쪽으로도 활용을 시켜서 긴장감을 조성시킬수 있다. - 바이오하자드 좀비 1마리, 심지어 똑같인 바리에이션이 나와도 굉장히 무섭고, 잠입을 잘살렸다.
너네 게임은 잠입액션인데 좀비가 심지어 여러마리 나오는데도 전혀 무섭지않고 그 장르의 특성을 모르겠다. - 똑같은 이야기가 반복될거 같아서, 그냥 애니메이션이랑 그런거 다 작업하겠습니다.
교수님 이야기중에서 저희가 받아들여야 하는 점.
- 플레이어는 작업을 더 진행해야되는게 맞다. + 추가를 해야된다.
@ 카메라, 라이트
다른 잠입액션 레퍼런스를 보면, 플레이어가 서있을 때 보는 카메라 시야각이랑 그 앉았을 때 카메라 시야각이 다름.
- 서있을 때 -> 정보가 많이 보이는 대신에, 적에게도 발각이 잘된다.
앉아있을 때 -> 적에게는 발각이 안되지만 정보가 이전에 훨씬 안들어오는. - 카메라 부분 개발 방향 -> 시야가 살짝 확대되고, 테두리 부분이 어두워짐.
플레이어 캐릭터 상체 하체 분리해서 그림자도 잘보이게 하고, 앉았을 떄 좀 더 낮게.
현재 앉았을 때, 서있는거랑 다를게 없어 높이 차이가. 이 부분도 빠른시일내에 수정하고 개발 해야된다. - 라이트 -> 라이트 돌아볼때 훅훅 돌아감. 딜레이를 줘서 플레이어가 왼쪽 쳐다보면 0.5~1초 사이로 딜레이 줘서 행동을 무겁게 하는.
- 잠입 액션이나 보니까 플레이어가 좀 헤비해야된다고 생각함. -> 걷는 속도나 카메라 무빙, 달리는 속도, 앉았을 때, 공격할 때 전부다 좀더 무겁게 애니메이션을 작업을 할 예정임.
- 좀비, 애니메이션 다수를 보유해야 된다고 생각, 에셋 그래픽적 요소, 좀비 행동중에서도 그 순찰. 순찰 시스템을 넣어야 될 것같음.
-> 내 눈으로 다 확인을 했어 민섭이가 순찰 BT 지금 짜고있는데 되게 괜찮게 짯어, 여태까지 기획서 없이 제작하고 그랬는데 이번에는 좀 괜찮어. - 우리 작년 폴른 나이트 때 , 보스 아우라나 이런거 있잖음. 그걸 좀비한테 연기나 이런거 대신에 가만히 있어도 몇초에 한번씩 피를 뿜거나 피를 흘리면서 다니는 이런것도 나중에 추가해야 될것같음.
@ 레벨
- 이번 겨울 심화학기 때 잠입액션 치고는 맵에 좀비가 굉장히 많았다.
좀비가 순찰을 하고, 순찰을 하게 되면 플레이어가 좀비를 처형시키기가 굉장히 힘들어짐.
좀비 개체수 줄이고, 아마 맵 자체 밝기나 등등 어둡게 설정 예정임.
@ UI
- 지금 당장에 제가 기획서를 쓸 시간이 안나는 상태임. 지금 현재 만들어진 UI 상연이가 이 UI 시스템을 다 제작이 됐을 떄, 그때 제가 기획서 써서 종엽씨 넘기겠습니다.
- 제 상황이 4월 말쯤에 시프트 업 니케 팀 시스템 기획일아 네오플 지원을 할려고 서류를 작성하고 있음.
- 프로젝트랑 포폴을 같이 준비하는 중이다보니까 굉장히 바빠서, 전달 같은게 늦어질 수 있는데 최대한 작업 하는데 피해가 없게 할 예정입니다.
- 디테일 적인 요소 챙겨라. 걸렀음. 시스템을 깎아라 이건 오케이 근데 그 시스템을 감싸주는 디테일이랑 비주얼 요소 ? 이것도 지금 작업을 같이 해라? 이거는 살짝 모시깽해서 걸렀음.
- 작업이 끝나면 -> 시작
@ 에셋 구매
학교 이사장은 저한테 학교 지원 사업을 신청하고 왔다. 이게 된다면 에셋 비용으로 3~400까지 나옴. - 70~80퍼?
3월이 넘어간다? 저희 사비로 어떻게든 충당해서 에셋사고 해야죠.
시스템 요소를 일단은 다 만들어야 될것같음.
- 플레이어 쪽은 아직 멀었음. 투척도 안됐고, 총기 안됐고, 카메라도 아직 미완성이고.
- 좀비도 지금도 물론 좋지만, 공격이나 이런거 민섭이랑 상의해서 더 깍아야 될거같음.
@ UI 빨리 시작하는게 목표.
@ 콘텐츠를 제작할 생각 일절 금지.
@ 플레이어 우선적으로 해야될 거.
@ 총기 작업 일단 스탑.
- 플레이어 이동부터 차근차근 완벽하게 해야되는데 이동 자체가 ㅈㄴ 불안정하고, 이거 하나때문에 뭘 추가해도 사실 없어보임.
- 뒤에서 빛 쏘면 애가 그냥 다리 안움직이고 축지법 사용함.
- 플레이어 이동이랑 카메라부터 작업을 하고 그다음에 근접무기 ( 총기도 컨텐츠라고 봐야됨. )
- 이동도 앉았을 때, 카메라 더 바닥 보는거랑, 상체 하체 분리해서 머시깽이 하는거.
- 총기랑 투척만 하면 끝나잖음.
- 애니메이션 걷는거는 좀 찾아봐야됨. 1인칭이라 걷는 모션이 없음.
- 플레이어 심장 소리 추가. ( 긴장감 조성 )
'Project > GGWP - DEADLINE' 카테고리의 다른 글
[회의록] 2024.03.20 스테이지 2 심화 (0) | 2024.03.27 |
---|---|
[회의록] 2024.03.12 좀비 순찰 관련 (0) | 2024.03.27 |
[회의록] 2024.03.01 심화학기 프로젝트 발표 결과 (0) | 2024.03.27 |
[회의록] 2024.02.16 앞으로의 프로젝트 계획 (0) | 2024.03.27 |
[회의록] 2024.02.04 레벨의 다양화 및 좀비 세부 기획 시작 (0) | 2024.03.27 |