ToyProject/RedCaped

    [언리얼엔진 5] 25. Save Permenent Variable

    게임을 하면서 얻은 추가 플레이어 스탯들은 죽은 뒤에 모두 초기화될 것이다. 그래야 새로운 게임을 다시 플레이할 수 있으니. 하지만 죽어도 계속해서 저장되어야 하는 변수들도 있을 것이다. 예를 들어 죽어서 얻은 게임재화나 재화로 얻은 어떤 것들은 게임을 나가도, 레벨이 바뀌어도 계속해서 저장되고 저장된 값을 계속해서 추적할 수 있어야 한다. 그렇기에 Save블루프린트를 두개로 나누었다. 죽으면 사라지는 변수들은 Player에, 영구적인 변수들은 Gamemode에 관리하여 쉽게 접근할 수있다. 또한 Lobby레벨 즉 초기 레벨에 오면 초기화된 변수들을 저장할 것이다. Save Permenet Variable은 영구적인 변수가 변경될 때마다 실행시켜준다. 예를들어 재화로 펫을 해금했다면 펫이 해금되었다는 사..

    [언리얼엔진 5] 24. Select Pet Level

    로그라이크 게임의 영구적 죽음의 특징을 가지고 있기 때문에 죽어도 다회차 플레이에 혜택을 주는 시스템을 가져야 한다. 특정 조건으로 펫을 해금하면 펫을 얻을 수 있는 레벨에서 랜덤하게 등장할 수 있도록 구현할 것이다. 위 액터를 상속받아서 모든 펫의 종류를 만들어 주었다. 이유는 많은데 가장 큰 이유는 배열에 모든 종류의 펫을 담기 위해서는 하나의 액터에서 상속받아야 하기 때문이다.

    [언리얼엔진 5] 23. Duck Pet Class

    이어서 귀여운 오리 펫을 추가해보았다. 오리는 조금 특이하게 랜덤성을 가지는 능력을 부여해보았다. 일정시간마다 폭죽을 발사해 폭죽의 형태, 색에 따라 다른 능력을 발휘하는 식으로 말이다. 폭죽 파티클은 두개로 나뉜다. 쏘아 올려지는 폭죽, 터지는 폭죽이 있으니 다른 플립북으로 제작해주었다. 파랑색 폭죽은 모든 적에게 일정량의 데미지를 초록색 폭죽은 플레이어에게 일정량의 힐을 노랑색 폭죽은 적에게 랜덤한 디버프를 부여한다. 낮은 확률로 폭죽이 크게 터지며 효과가 대폭 증가한다. 쿨타임 및 세부 능력은 이후에 조정해볼 것이다.

    [언리얼엔진 5] 22. Hit Particle

    화려하게 공격하는 것은 좋다만 공격대상이 아프게 맞아야지 타격감이 더 좋을 것이다. 데미지를 입을 때 히트 파티클을 생성해주었다. 이쁘고 멋진 파티클은 아껴두고 나중에 사용할 예정이다.

    [언리얼엔진 5] 21. Crab Pet Class

    산타펫에 이어서 귀여운 게까지 구현해보았다. 게(crab)은 몬스터에게 거품을 묻혀 죽을 때까지 데미지를 준다. 이를 구현하기 위해서는 요구되는 사항이다. - 거품이 묻은 몬스터가 죽으면 거품도 사라진다. - 거품이 묻은 몬스터는 지속적으로 데미지가 가해진다. - 이미 거품이 묻은 몬스터에게는 또다시 거품을 뭍히지 않는다. 구현 끝! 공격력, 쿨타임, 부가기능도 바로바로 추가할 수 있다.

    [언리얼엔진 5] 20. Santa Pet Class

    몬스터를 느리게 하는 기능을 추가해볼까 해서 slow함수를 만들었다. 지금까지 공격기능만 탑재된 펫을 만들어 보았으니 적을 느리게 만드는 펫을 만들어 보았다. 지속적으로 적을 느리게 만드는 장판을 생성하고 플레이어를 따라다니게 만들었다. 라이트닝펫과 비슷하게 spanw actor of class 노드로 장판액터를 생성해주었다. 느려지게만 하면 밋밋할 수 있으니 느려진 적들은 파란색을 띄게 하고싶었다. Create dynamic MI 노드를 통해 머티리얼 인스턴스를 변경해주었다. 구현 끝!

    [언리얼엔진 5] 19. Status UI + Icon

    슬슬 UI를 구현해볼까 해서 스탯창 먼저 만들어 보았다. TAB키를 누르면 나오고 다시 누르면 사라지게 말이다. 이번에 나는 미적감각이 없다는 것을 느끼게 되고.. 이날 나의 예술세계가 무너졌다. 각 숫자에는 모두 바인딩해주어 플레이어의 정보를 가져올 수 있게 하였다. 각 스탯을 쉽게 알아보기 위해 옆에 아이콘을 추가하였다. 이때도 스트링테이블이 요긴하게 사용된다. 기능을 구현하는게 어렵지 않았지만 시간이 꽤나 오래걸렸다. 반복된 부분이 많고 여러가지를 바인딩하니 시간이 많이 걸릴 수 밖에.. 특히 이미지를 구하는게 어려웠다. 저작권이 없고 게임에 어울리는 에셋을 찾기 정말 힘들다는 것을 느꼈다. 내 예술감각의 참혹함도... 이미지는 추후에 더 어울리는 것으로 교체해야할 것같다.