ToyProject/SkyTemple
[언리얼엔진 5] 5. Movable Cube Gimmick
다음은 상호작용시 스플라인을 따라 움직이는 액터를 생성할 것이다. 이 역시 BP_STShootActorBase로부터 상속받는다. 스플라인끝에 이동하면 액터는 멈추고 다시 상호작용하면 왔던 길로 되돌아가게 구현해보았다.
[언리얼엔진 5] 4. BabyAngel Statue Gimmick
이번에는 상호작용하면 동상의 방향을 바꿀 수 있고 모든 동상이 같은 방향을 바라볼때 이벤트가 발생하도록 만들어 볼 것이다. 역시 BP_STShootActorBase로 부터 상속받아 3가지 액터를 만들어 본다. + get actor Rotation 노드를 통해 각각의 방향을 가져와 비교하는 것보다 Int를 두어 비교하는 것이 훨씬 비용이 적기에 Int를 두어 비교하였다. 단점 - 방향을 바꿀 때마다 Int를 신경써야한다. 3가지 종류의 동상으로 BP_STAngel - 클릭으로 상호작용 BP_STAngelShoot - 레이저로 상호작용 BP_STAngelStatic - 상호작용이 불가능 레벨내 배치된 동상들을 모두 같은 방향으로 맞추면 이벤트가 발생한다.
[언리얼엔진 5] 3. Rune Actor Gimmick
기믹 : 특정 요소(몬스터, 함정, 퍼즐, 콤보 등)의 동작 유형・진행 구조 룬 액터는 이전에 생성한 BP_STShootActorBase로부터 상속받는다. 또한 레벨 내 모든 룬을 활성화하면 어떤 동작이 이루어 질수 있게 CheckAtivateAll 함수를 호출한다. 마우스 호버시 나타나는 Base라는 이름도 역시 레벨디자인 할때 액터별로 손쉽게 바꿀 수 있다.
[언리얼엔진 5] 2. Base Actor + Outline
모든 상호작용 액터는 플레이어가 클릭할 수 있는 BaseActor로 부터 상속받아 기믹을 추가할 것이다. 1. BP_STActorBase 2. BP_STShootActorBase 위 액터를 상속받은 액터로 플레이어가 레이저를 발사할 수 있는 액터이다. 모든 퍼즐 액터는 위 액터로 부터 상속받아 생성된다. Pawn형태의 액터는 1,2번과 같이 생성해주었다 - Outline https://www.youtube.com/watch?v=qiOD5mMzItc&t=492s 위 영상을 참고하고 수정하여 프로젝트에 넣었다. 이제 플레이어는 다양한 액터에 클릭 또는 레이저를 발사할 수 있다. 플레이어의 상태는 이후 UI를 제작할 때 플레이어가 변경할 수 있게 할 것이다. 다음부터 퍼즐액터의 기믹을 만들 것이다.
[언리얼엔진 5] 1. Topdown Player + Zoon In/Out
탑다운으로 바라보고 wasd입력을 받는 캐릭터를 생성할 것이다. 기본 탬플릿으로도 제공하기때문에 파트1은 빠르게 넘어가겠다. 마우스 휠을 통해 카메라 줌 인아웃이 가능하다.
[언리얼엔진 5] 0. Preparatory
1학년 2학기를 마치고 PaperZd 플러그인을 주로 사용해 토이프로젝트를 방학기간동한 진행했다. 기획을 너무 크게 잡은 것도 있고 c++의 이해도 낮아 상속이나 인터페이스, 델리게이트와 같은 언리얼c++에서 제공하는 기능을 많이 사용하지 못했다. 전반적으로 프로젝트가 난잡하고 유지보수가 불가능할정도로 클래스끼리의 종속성이 강했다. 이번 토이프로젝트의 목표는 클래스간 종속성을 최소화시킬 것이다. 유지보수를 쉽게 만들기 위해 인터페이스나 오버라이딩을 주로 사용하고 여러 기능을 구현해볼 수 있는 3D Topdown 퍼즐게임을 만들어 볼 것이다. 인프런에서 언리얼c++과 언리얼 게임 프레임워크의 이해를 수강하고 토이프로젝트를 진행하였다. 1. 기획 플레이어는 탑다운 시점에서 캐릭터를 조종할 수 있고 다양한 액..