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OnMouseMove 함수 [개인저장용]
마우스가 움직이는 지 아닌지를 추적하기 위해서 UMG의 OnMouseMove함수를 오버라이딩했는데 아무 동작을 하지 않아도 계속 이 함수가 호출되는 문제가 발생했다. 이를 해결하기 위해 이전 델타타임의 마우스의 위치와 현재 마우스 위치를 비교해서 마우스가 움직이는지를 판단하게 해야한다.
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[언리얼엔진 5] Set Input Mode UI Only Error Handling
뱀파이어 서바이벌을 레퍼런스로 토이프로젝트를 개발하던중 해결해서 글로 남깁니다. 레벨업을 하면 위젯이 생기고 3개중에 고르는 전형적인 방식 하지만 위젯을 클릭하면 그 순간 누르고 있던 키보드는 다시 키보드를 때고 다시 누를때 까지 입력을 인식하지 못했다. 레벨업하자마자 도망가야하는 게임인 만큼 엄청난 에러사항이었다. 언리얼 포럼을 뒤지면 금방 나올줄 알았지만 글이 많이 없었다. 머리 박치기 해본 결과 Set Input Mode UI Only 가 범인이었다. 위와 같은 현상이 있다면 Set Input Mode Game And UI로 변경해야한다. Set Input Mode UI Only가 되면 당연히 컨트롤러의 인풋은 무시되므로 누르고 있어도 당연히 무시된다. 어찌보면 키보드를 때고 다시 눌러야 작동하는 ..
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[OpenGL] 1. 환경 구축 (NuGet)
컴퓨터그래픽스 실습환경을 구축하기 위해 VS에 GULT를 준비할 것이다. https://www.transmissionzero.co.uk/software/freeglut-devel/ freeglut Windows Development Libraries Introduction Whilst at the University of Essex, I took a module called “Interactive Computer Graphics” (or EE222 as we referred to it). Half of the course consisted of using POV-Ray to create images, and then putting them together to make a high qualit www.t..
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[회의록] 2024.03.20 스테이지 2 심화
참고자료 https://drive.google.com/file/d/1u3vtyuO5IwELkRd7roUXVuQfE1hIN85u/view 회의 내용 한 번 생성된 공간에서는 더 이상 생성 안됨 > 4번 추후 닫힌 터널 중 한 곳에서 차저가 벽 부수면서 등장 일단 1분 30초 카운트를 0으로 초기화, 정비 시간 15초 주고 다음 웨이브로 강제로 넘어감 1분 30초 안에 웨이브 좀비를 못 죽였다(남았다) > 이 경우엔 강제로 다음 웨이브 시작 이 경우에도 일단 해당 웨이브가 생성된 터널 입구는 닫는게 좋아보여 (괜히 열려있으면 뇌절 오니까) 아예 무너뜨리는 방식으로 닫아도 되고, 문을 그냥 폴른나이트때마냥 살짝 닫아줘도 되고 (빠르게 처치 못하면 좀비가 쌓이도록) 딜레이는 생각한거는 특수 좀비는 웨이브 중간 ..
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[회의록] 2024.03.12 좀비 순찰 관련
좀비 순찰에 대해서 이야기. 현재 기획서에 나온 순찰 2가지 구현 완료. 스플라인의 점을 따라서 좀비가 이동. 꼭짓점에 도착할 때 마다, n초 대기. 스플라인 순찰 2가지 설명. 마지막 꼭짓점에 도달하면, 왔던 길로 재 순찰. 마지막 꼭짓점에 도달하면, 다시 초기 자리로 복귀. 패트롤 시스템은 7~80퍼 작업 완료. @ 현재 작업 진행 플레이어 1.1) 카메라 앉았을 때, 확대/축소 . 1.2) 플레이어 이동 속도 조절 1.3) 카메라 이동 속도 조절 1.4) 사망 처리 ( 사망 처리 및 피격 처리는 애니메이션 구매 하면 바로 적용 ) 1.5) 공격 시 이동 정지 구현 완료 - 좀비 2.1) 좀비 순찰 2.2) 좀비 피격 에셋이 없어서 추후 에셋 애니메이션 구매 후 적용하면 좋은 결과물 나을 거 같음. ..
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[회의록] 2024.03.07 프로젝트의 방향성
왜 방향성을 다시 잡는가? 그 이유 조OO 교수님 피드백 받았는데, 저희팀이 진짜 엄청 많이 까임. 반박하면서 3~40분 동안 싸웠다. 프로젝트가 1등을 못받을 뻔했다. 완성도에서 너무 떨어져서 기대에 미치지는 못했다. 물론 진짜 매우 잘했지만 완성도가 너무 안나왔다. 1등 2등을 가르다가, 블루아카이브 모작을 한팀이 있었음. -> 1등을 주려다가 미래를 봤을 때, 기대치가 높은 팀은 DEAD LINE 기대치로 최우수상을 줬다. 너네 팀한테 거는 기대가 나포함 모든 교수님이 기대가 크다. 장르 너네 게임의 장르는 뭐냐? 1인칭 잠입 액션 FPS 다. 1인칭 잠입액션인데, 지금 나온거로만 봤을 때, 잠입이라는 긴장이 하나도 안느껴지고 좀비는 다 같은 행동해서 개판이다. 카메라도 잡입액션이랑 다르게 가볍게 ..
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[회의록] 2024.03.01 심화학기 프로젝트 발표 결과
겨울 심화학기 프로젝트 발표회 결과. 최우수상으로 1등은 했지만, 2등 블루아카이브 팀한테 밀려서 위태로웠다. 앞으로 완성도를 더 높혀나갈것. 그래도 다들 수고는 많으셧다! 발표회 상금으로 회식 Yes or No. 회식 진행으로 결정 회식은 3월 말에서 4월 초 진행 예정. 앞으로의 프로젝트 방향성 및 지원 사업 상황. 회의 시간 조정 변경 전 : 매주 금요일 오후 10시 30분 변경 후 : 매주 목요일 오후 10시 앞으로 프로젝트 방향성. 플레이어와 좀비 바리에이션 추가 예정 좀비는 특수 좀비 헌터부터 만들기 시작. 플레이어 총기 액션 제작 시작 및 근접 무기 애니메이션 수정 작업. 4월 중순에서 말까지는 기본적인 시스템 전부다 나와야 함. UI 쪽 기획서 작성해서 보낼 예정. 아직은 미지정 3월 말정..
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[회의록] 2024.02.16 앞으로의 프로젝트 계획
교수님과 이야기 학교에서 1시간 / 통화로 1시간 ( 프로젝트 관련 및 포트폴리오 이야기 ) @ 지원 사업 관련해서 제(팀장)가 교수님이랑 짧게 이야기를 했음. 개인 사업자나 뭐이런거 물어보고, 추후에 지원사업이 또 들어오냐? / 추후에 지원사업은 아마 없을거 같다. ( 거의 확정 ) 과제 40개
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[회의록] 2024.02.04 레벨의 다양화 및 좀비 세부 기획 시작
2월 1일 목요일에 회의 77 플레이어 무기 클래스 구현 Done [링크](https://youtube.com) 플레이어 배트 휘두르는거, 특정키 눌렀을 때 처형 모션. 좀비한테 공격이 들어가지도 않고, 좀비가 처형을 맞아도 죽지않는상태. 좀비 뒤로 갔을 때, 좀비 처형을 할수 없는 상태. 총기는 아에 지금 되지도 않았고. 레벨 1스테이지 ( 튜토 안보여줌. ) 너무 직선적이다? 복층 이용하고, 밀도를 높게 잡는게 좋을거 같다. 곡선 사용 등등. 좀비 소리에 반응 하는 정도. 유저 추격 및 공격. ( 플레이어한테 안들어가는 상황 ) 일반 좀비 하나로는 레벨이 재미가 있을수가 없다. 특수 좀비를 에셋때문에 안만들지 말고 일반 좀비가 그냥 그 특수 좀비 시스템을 가지고 나와도 된다. 나와서 그냥 이 부분을 ..
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NightAtTheGallery
개요 경희대학교 2-2 게임엔진기초 프로젝트 (NightAtTheGallery) - 총 인원 : 6명 - 진행 기간 : 4개월 - 역할 : 메인 개발 게임 시놉시스 더보기 ✨Night at the Gallery✨ 시놉시스 야심한 밤, 여러분은 미술관에 침입하여 그림을 훔치고, 함께하는 그림의 요정 “샌조”와 함께 살아움직이는 피조물들을 피해 미술관을 탈출해야 합니다. 어두컴컴한 미술관 속에서 여러분은 과연 탈출할 수 있을까요? 미술품과 모험이 어우러진 이 게임에서 진행되는 독특하고 매혹적인 이야기를 경험해 보세요. 게임 소개 장르 : 잠입, 퍼즐 시점 : 1인칭 플랫폼 : PC 제작 기간 : 2023.09.21~2023.12.10 게임 플레이 조작법 WASD : 이동 마우스 좌클릭 : 액자와 상호작용 E..
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[언리얼엔진 5] Kawaii Physics
https://github.com/pafuhana1213/KawaiiPhysics/blob/master/README_en.md Anim Dynamics로 리깅된 머리카락을 흔들고 싶었지만 너무 마음에 안들어서 플러그인을 사용하기로 했다. 큰 특징으로 PhysX를 사용하지 않고 간단한 알고리즘을 사용하므로 엔진의 표준 물리 시스템에 비해 비용이 저렴하다. 또 AnimDynamics보다 직관적이며 사용자 커스텀 콜리전을 생성할 수 있다. 현실적인 머리카락 움직임을 가지지 않지만 오히려 자연스럽게 느껴진다