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    [언리얼엔진 5] Kawaii Physics

    https://github.com/pafuhana1213/KawaiiPhysics/blob/master/README_en.md Anim Dynamics로 리깅된 머리카락을 흔들고 싶었지만 너무 마음에 안들어서 플러그인을 사용하기로 했다. 큰 특징으로 PhysX를 사용하지 않고 간단한 알고리즘을 사용하므로 엔진의 표준 물리 시스템에 비해 비용이 저렴하다. 또 AnimDynamics보다 직관적이며 사용자 커스텀 콜리전을 생성할 수 있다. 현실적인 머리카락 움직임을 가지지 않지만 오히려 자연스럽게 느껴진다

    [언리얼엔진 5] 1. EcoA76 Combat System

    https://youtu.be/rykATTaMLYk EcoA76 Combat System 1. Movement 2. Trace by Channel (Apply Damage) 3. Keydown Action 4. AI Combat 5. Counter 6. Auto Targeting

    [언리얼엔진 5] Root Motion Scale

    구르기와 같은 루트모션을 사용하다보면 불편한 점이 있다. 이동거리를 마음대로 정할 수 없는 점이다. 이때 루트모션의 이동거리를 변화시킬 수 있다. (사실 루트모션의 이동 자체를 바꾸는 것)

    [언리얼엔진 5] IK Retargeter with Root Motion

    https://docs.unrealengine.com/5.0/ko/root-motion-in-unreal-engine/ 루트 모션 언리얼 엔진 4 에서 루트 기반 애니메이션을 처리하는 방식을 살펴봅니다. docs.unrealengine.com 언리얼엔진 4를 공부할 떄 역시 루트모션을 많이 사용했었다. 하지만 언리얼엔진 5로 넘어가면서 애니메이션 리타겟팅 방식이 바뀌었다. 각 스켈레톤의 IK 릭을 만들고 IK 리타게터로 리타겟팅할 수 있다. 이때까지만 해도 너무 좋았다... (왠지 순조롭더라) 리타겟팅된 애니메이션 몽타주의 루트모션이 먹통이 된것이다. Enable Root Motion을 활성화해도 애님bp에서도 루트모션을 활성화해도 해결할 수 없었다. 포럼의 정말 많은 질문, 답변글을 보고 시도해보았지만..

    [언리얼엔진 5] 5. Movable Cube Gimmick

    다음은 상호작용시 스플라인을 따라 움직이는 액터를 생성할 것이다. 이 역시 BP_STShootActorBase로부터 상속받는다. 스플라인끝에 이동하면 액터는 멈추고 다시 상호작용하면 왔던 길로 되돌아가게 구현해보았다.

    [언리얼엔진 5] 4. BabyAngel Statue Gimmick

    이번에는 상호작용하면 동상의 방향을 바꿀 수 있고 모든 동상이 같은 방향을 바라볼때 이벤트가 발생하도록 만들어 볼 것이다. 역시 BP_STShootActorBase로 부터 상속받아 3가지 액터를 만들어 본다. + get actor Rotation 노드를 통해 각각의 방향을 가져와 비교하는 것보다 Int를 두어 비교하는 것이 훨씬 비용이 적기에 Int를 두어 비교하였다. 단점 - 방향을 바꿀 때마다 Int를 신경써야한다. 3가지 종류의 동상으로 BP_STAngel - 클릭으로 상호작용 BP_STAngelShoot - 레이저로 상호작용 BP_STAngelStatic - 상호작용이 불가능 레벨내 배치된 동상들을 모두 같은 방향으로 맞추면 이벤트가 발생한다.

    [언리얼엔진 5] 3. Rune Actor Gimmick

    기믹 : 특정 요소(몬스터, 함정, 퍼즐, 콤보 등)의 동작 유형・진행 구조 룬 액터는 이전에 생성한 BP_STShootActorBase로부터 상속받는다. 또한 레벨 내 모든 룬을 활성화하면 어떤 동작이 이루어 질수 있게 CheckAtivateAll 함수를 호출한다. 마우스 호버시 나타나는 Base라는 이름도 역시 레벨디자인 할때 액터별로 손쉽게 바꿀 수 있다.