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[언리얼엔진 5] 1. Topdown Player + Zoon In/Out
탑다운으로 바라보고 wasd입력을 받는 캐릭터를 생성할 것이다. 기본 탬플릿으로도 제공하기때문에 파트1은 빠르게 넘어가겠다. 마우스 휠을 통해 카메라 줌 인아웃이 가능하다.

[언리얼엔진 5] 0. Preparatory
1학년 2학기를 마치고 PaperZd 플러그인을 주로 사용해 토이프로젝트를 방학기간동한 진행했다. 기획을 너무 크게 잡은 것도 있고 c++의 이해도 낮아 상속이나 인터페이스, 델리게이트와 같은 언리얼c++에서 제공하는 기능을 많이 사용하지 못했다. 전반적으로 프로젝트가 난잡하고 유지보수가 불가능할정도로 클래스끼리의 종속성이 강했다. 이번 토이프로젝트의 목표는 클래스간 종속성을 최소화시킬 것이다. 유지보수를 쉽게 만들기 위해 인터페이스나 오버라이딩을 주로 사용하고 여러 기능을 구현해볼 수 있는 3D Topdown 퍼즐게임을 만들어 볼 것이다. 인프런에서 언리얼c++과 언리얼 게임 프레임워크의 이해를 수강하고 토이프로젝트를 진행하였다. 1. 기획 플레이어는 탑다운 시점에서 캐릭터를 조종할 수 있고 다양한 액..
[Unreal C++ 자료구조] TArray, TSet 특징
Reference https://docs.unrealengine.com/5.1/ko/array-containers-in-unreal-engine/ TArray: 언리얼 엔진의 배열 docs.unrealengine.com https://docs.unrealengine.com/5.1/ko/set-containers-in-unreal-engine/ TArray TArray는 언리얼엔진 컨테이너 라이브러리에서 제공하는 자료구조로 언리얼엔진에 특화되어 있다. 언리얼 오브젝트 구조를 안정적으로 지원하며 가볍고 게임 제작에 최적화되있기 떄문에 C++ STL보다 언리얼 컨테이너 라이브러리를 주로 사용하게 된다. 장점 데이터가 순차적으로 모여있기에 메모리를 효과적으로 사용, 캐시 효율이 높음캐시 지역성으로 성능향상임의의..

[언리얼엔진5 PCG] 3. Computer Desk
일단 prop들을 생성하기 위해 책상위에 포인트들을 생성해줄 것이다. 처음에는 Mesh Sampler노드로 해보려 했지만 모양이 이쁘지 않아 책상을 고정시키고 Create points grid노드로 생성해주었다. self Pruning 노드를 통해 겹치는 포인트들을 떨어뜨려 놓았다. (2->3) 이렇게 절차적으로 다른 책상에서도 prop들을 랜덤하게 생성해주었다. https://youtu.be/5RCKbhILFdw 멋지다!

[언리얼엔진5 PCG] 2. Dining Table
1. PCG_Table 테이블, 의자, 디테일을 SubGraph로 두어 생성하려 했지만 아웃풋 값이 너무 많아져 하나의 PCG에 생성한다. https://youtu.be/gYei5xsjrVI 강력하다!

[언리얼엔진5 PCG] 1. Grass Path
프로시저럴 콘텐츠 생성(PCG) 프레임워크 는 언리얼 엔진 내부에 자체 프로시저럴 콘텐츠를 생성할 수 있는 툴세트입니다. 아티스트와 디자이너는 PCG를 활용하여 건물과 생물 제작과 같은 에셋 유틸리티부터 전체 월드에 이르기까지 빠른 인터랙티브 툴과 콘텐츠를 제작할 수 있습니다. PCG 프레임워크는 확장성과 인터랙션을 위해 제작되었으며, 기존 월드 제작 파이프라인에 쉽게 통합하여 프로시저럴 워크플로와 기존 워크플로의 경계를 모호하게 합니다. https://docs.unrealengine.com/5.2/ko/procedural-content-generation--framework-in-unreal-engine/언리얼엔진 5.2부터 PCG의 초기 프레임워크를 지원하게되었다. PCG를 공부하면서 기록을 남길까 ..

[언리얼엔진 5] 32. Wrap Up
2022년 12월 말부터 토이프로젝트를 시작하여 3월초까지 약 2달간 진행했다. 개강 후 토이프로젝트를 늘어지게 가져가면 이도저도 아닐 것같아 빠르게 프로젝트를 마무리 짓기로 결정했고 32차 wrap up으로 RedCaped 토이프로젝트를 마무리한다. 가장 재미있던 개발 https://boobiebird.tistory.com/37 여러 강의영상을 보며 다양한 게임을 "따라서" 만들어보았지만 혼자 이렇다할 개발을 해본적이 없다. 그렇게 외부강의 없이 홀로 프로젝트를 무작정 시작해보았다. 역시 많은 런타임에러가 생기거나, 머티리얼이 깨지는 등 난관이 존재했지만 레딧이나 공식docs에서 정보를 찾으며 해결해갔다. 이러한 점에 이번 토이프로젝트가 의미가 있었다고 생각한다. 아래는 토이프로젝트 컨셉샷을 끝으로 글..